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”我真的很想知道队名究竟能有多长“的第三周
阅读量:5098 次
发布时间:2019-06-13

本文共 847 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

一、需求&原型改进

问题:游戏设计过于简单,可玩性不足,容易使人失去兴趣
改进:1.增加游戏中随机出现的可拾取道具(威力增强、护盾、移速增加、穿墙、隐身)
2.增加困难度选择(简单、普通、困难)
3.增加用户记录,使用户的游戏记录得到保留。

二、系统设计

用到的关键类
1.Tank类(包含内部类Bloodbar:绘制血条)
最主要的类,包含了坦克的一些基本的属性,包括初始坐标、移动速度、存活情况等,也包括了一些特殊用途的变量,如frontX,frontY用来判断坦克是否撞墙的。
方法:
①draw():绘制坦克
②locate():判断坦克移动的方向
③move():控制坦克坐标移动
④fire():构建子弹对象并加入到子弹集合中
⑤KeyPressed()和KeyReleaes():处理事件
⑥impactOnWall():判断坦克是否撞墙
⑦stayMove():处理坦克撞墙的坐标变换
⑧eat():判断坦克是否与道具碰撞及处理
2.Missile类
定义子弹的初始坐标和子弹的属性
方法:
①draw():绘制子弹
②move():控制子弹移动
③hitTank():判断子弹是否击中目标及处理
④getreact():返回子弹的属性,便于进行碰撞检测
⑤hitWall():判断子弹是否撞墙及处理
3.TankLocal类
方法:
①paint():将所有可视化对象实例化
②frame():创建主面板
③main():启动游戏
4.BloodTool类
方法:
①draw():绘制道具
②getreact():得到道具的属性并判断坦克是否与其碰撞

三、任务分配

陈浩安、郭晓航:坦克、地图,子弹、关卡设计
戴国权、关绍华:道具、面板设计

四、测试计划

①游戏基本功能测试:测试游戏是否能正常运行以及各道具和地图功能是否实现
②记录测试:测试用户的游戏记录能否得到保存

转载于:https://www.cnblogs.com/jrjewljs/p/9859846.html

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